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Las potentes historias detrás del Premio Los Creadores

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Las potentes historias detrás del Premio Los Creadores

Más de 1.300 niños y jóvenes participaron con sus proyectos en este certamen que busca destacar el ingenio y las habilidades tecnológicas de los estudiantes.

Escrito por: Fuente Externa

diciembre 12, 2017

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El Mercurio

Un impacto mucho más profundo del que se esperaba es el que está teniendo el concurso Los Creadores. Porque, además de destacar el ingenio y las habilidades en programación de niños y adolescentes, el certamen también ha impulsado un cambio en las vidas de muchos de estos estudiantes y de sus entornos educativos y familiares.

Historias de inclusión, de esfuerzo pese a la adversidad, de amor por el trabajo y de mejora de la autoestima son solo algunas de las que ha dejado esta iniciativa para la que clasificaron 300 proyectos liderados por 861 equipos, compuestos por 1.340 creadores de entre 11 y 19 años.

La ceremonia de premiación se realizará este jueves 14 de diciembre en el auditorio de TVN.

El vuelco en la vida familiar de Benjamín

Inquieto, enérgico y muy entusiasta. Así define su madre a Benjamín, quien actualmente se encuentra enfocado en destacar sus ocurrencias y habilidades sociales, dejando atrás su cuestionado comportamiento que solo lo llevaba al libro de anotaciones negativas.

Tras su participación en el concurso, este niño -quien cursa sexto básico en el Colegio Kingston College de Concepción- ha logrado enfocar su tiempo en el proyecto, y según su madre, “Benjamín ha mejorado su conducta, enfocado su energía y lo mejor, es que hemos podido, como familia, volver a conversar”.

Este pequeño vive actualmente en Concepción con su padre y sus hermanas, mientras que su entusiasta mamá se encuentra a kilómetros de él, pero siempre presente y pendiente de animarlo en todas sus aventuras.

Con su proyecto para registrar prendas escolares, llamado TuPrendaTeBusca, Benjamín obtuvo el primer lugar regional del concurso.

Esta iniciativa es una aplicación en desarrollo, la cual busca conectar las prendas escolares perdidas con sus dueños, identificándolas a través de un sistema de registro (vía código QR), siendo el primer sistema de registro para prendas escolares que soluciona un problema cotidiano en todos los colegios.

En cuanto al impacto que tuvo el concurso, está el hecho de que Benjamín logró finalmente adecuarse a su nueva ciudad, ganándose el respeto y amistad de sus compañeros, con quienes ahora juega y comparte a diario.

La entusiasta madre comenta lo orgullosa que se siente “de poder apoyar a mi ‘pollo’ en este desafío y que se sienta capaz de lograr lo que se proponga”.

Las estudiantes que crearon un microscopio de bajo costo

La falta de microscopios en su laboratorio de ciencias llevó a un grupo de alumnas del Liceo Antonio Hermida Fabres de Peñalolén, lideradas por la estudiante Fernanda Gajardo, a ponerse ingeniosas.

Con la ayuda de su profesor guía, Rodrigo Serrano, tomaron cartón piedra, cuatro tornillos y el lente reflector de un puntero láser para crear Anton Microscope, un microscopio de bajo costo que se conecta al lente del celular. “Creamos la plantilla de cómo cortar los pedazos de cartón piedra para que pueda tener la movilidad en todos los ejes, con los pernos darles el zoom, y con el lente reflector, permitiendo que se aumente considerablemente el zoom de la cámara del teléfono”, comenta Gajardo, agregando que el costo de este aparato de autofabricación es cercano a los $2 mil. “Siento que el llamado del concurso fue lo que necesitábamos, porque lo que se busca es plantar en los estudiantes el tema tecnológico, y siento que nosotros logramos eso con el microscopio; encontramos una solución a un problema, que es un problema social, y lo hicimos nosotras, estudiantes, como equipo”, agrega.

El “solitario” pequeño que sueña con ser programador

Con una cercanía desde siempre a la tecnología, Luciano creó con sus propias manos un transbordador espacial impulsado por agua y aire el año pasado.

Motivado por una conversación que tuvo con su padre, este pequeño innovador -que se encuentra cursando sexto básico en el colegio Junior College de Arica- participó en el concurso, siendo el niño más pequeño que se presentó sin un equipo de trabajo.

“Le había contado que no sabía el número del SAMU y que lo buscaría en internet. Eso lo incentivó a crear la aplicación Botón de Emergencia Chile”, comenta Cristián Espinoza, padre de Luciano.

Esta es una aplicación -disponible en la plataforma Android- que tiene tres logos: uno de Carabineros, otro de ambulancia y un tercero de Bomberos, en la que con un solo clic marca automáticamente el llamado, sin posibilidad de confundirse ante una eventual emergencia. “Es sumamente simple, pero de gran ayuda”, agrega Cristián.

El reconocimiento por parte del colegio y, por sobre todo, de sus compañeros no se hizo esperar. “En noviembre el colegio hizo una feria de creadores (Maker Faire) e invitaron a Luciano para enseñar a programar en Scratch a sus compañeros; fue divertido, sus compañeros se sacaban fotos con él y Luciano se sentía muy complacido”, señala orgulloso su padre.

Anterior a su participación en el concurso, Luciano no había programado con mayor dedicación. Hoy en día, este pequeño genio dedica el 90% de su tiempo libre a crear juegos usando el sitio web de programación Scratch.

Su sueño es ir al Massachusetts Institute of Technology (MIT) a cursar sus estudios superiores y crear robots que ayuden a las personas con discapacidades.

“Helpme”, el videojuego que impulsó el profe Sebastián

Entusiasmados, a tal punto de reunirse los fines de semana y fuera del horario de clases, un grupo de estudiantes de la Escuela Santiago Amengual, de Antofagasta, fueron partícipes del concurso.

Tras recibir un correo informativo sobre el certamen, el profesor Sebastián Vidal procedió a informarles a sus estudiantes que participaban en el taller de introducción a la programación. Ellos mostraron un interés inmenso, desde un comienzo, en participar, ilusionados en que el concurso les abriría un sinnúmero de puertas a nuevos proyectos, conocimientos e información.

Este grupo -liderado por el profesor Sebastián- dio vida a un videojuego llamado Helpme, el cual busca que los jugadores tomen conciencia del problema que afectan a muchos niños en el mundo, el bullying .

Un cambio en el desarrollo del carácter, desplante y de responsabilidad en los alumnos fue lo que visibilizaron los profesores tras su participación en el concurso.

Según relata su profesor tutor, “pude observar que los alumnos que participaron en el concurso desarrollaron de mejor forma los contenidos correspondientes a matemáticas”, la asignatura que este docente dicta en el establecimiento. Pero aún más importante, estos alumnos lograron “ser un grupo de apoyo entre ellos mismos”, concluye.

El colegio de Osorno que llevó a dos finalistas

Una partida doble. Esto fue lo que logró el Liceo Técnico Adolfo Matthei, de Osorno, establecimiento que pudo posicionar dos proyectos dentro del concurso.

El primero fue un proyecto de domótica inclusiva, que obtuvo el segundo lugar regional, el cual estuvo a cargo del profesor Carlos López junto a los estudiantes Bastián y Benjamín, buscando prestar ayuda en las necesidades de los adultos mayores, ofreciéndoles el control de algunos dispositivos eléctricos en su entorno (ampolletas, electrodomésticos, etc.) utilizando bluethoot o wifi para su comunicación.

El segundo proyecto fue llamado “Nodriza Automatizada” y logró el primer lugar regional. El profesor a cargo fue Cristián Casas, con los alumnos Ulises y Álvaro, estudiantes de segundo medio que se inspiraron en el área ganadera para mejorar y facilitar el trabajo en la crianza de terneros, automatizando su alimentación.

“Para eso tuvimos que estudiar las medidas de alimentación de los terneros e ir creando prototipos, en los cuales partimos por el medio físico, para luego incorporar nuestras ganas de seguir resolviendo los problemas a través de la tecnología”, comentó el profesor Casas.

La seguridad de creer en sí mismos fue el factor decisivo para los resultados que estos jóvenes obtuvieron. “Antes no tenían la seguridad de poder crear algo, tenían temor de que no resultara. Hoy sienten satisfacción y alegría al ver los resultados de su creación; han perdido el miedo al fracaso”, concluyó el docente.

Los alumnos a los que el miedo a una emergencia los hizo crear una aplicación

Desde 2015 que los alumnos del colegio Santa Teresa de Ovalle vienen recibiendo talleres de programación, y fue en una de las tantas iniciativas ligadas a esa actividad cuando los estudiantes de sexto y séptimo básico desarrollaron la aplicación Seguridad Familiar.

La ingeniera en computación María Teresa Bozo es quien ha estado liderando ese proceso y recuerda todo el desafío de conseguir que los niños crearan algo que partiera de sus propia necesidad. En ese momento, recuerda, los alumnos comenzaron a hablar de lo inseguros que se sentían frente a emergencias, como un terremoto o un posible robo. “Les daba miedo estar solos, que les pasara algo y no tener a quién avisarle”, cuenta.

Fue así como crearon una app en la que tienen la información de contactos de emergencia en una pantalla y que, además, cuenta con tecnología GPS para que los padres puedan monitorearlos. “Muchos de los niños provienen de entornos muy vulnerables y ellos no creían que podrían ser capaces de desarrollar algo que fuese valorado por el resto y que, además, solucionara un problema real”, explica Bozo.

El profesor que ayuda a su alumno a 2.000 kilómetros de distancia

Los casi 2.000 kilómetros que separan a Iquique de Rancagua no fueron un impedimento para que el profesor de Matemáticas y Física Mauricio Sejas continuara trabajando con su alumno Diego Valdés, en el desarrollo de “Planetario Interactivo: observación de otro mundo”, una herramienta didáctica para la enseñanza de la ciencia.

La iniciativa comenzó a gestarse hace un par de años, cuando Valdés era estudiante del colegio Obispo Labbé de Iquique; sin embargo, tras mudarse a Rancagua tuvo que arreglárselas para seguir contando con la ayuda de Sejas. “Como nos manejábamos bien con la tecnología con Diego no era tan complejo el trabajo, ya que hacíamos videoconferencias y cosas así”, explica el profesor.

Sejas comenta que todo el desarrollo del sistema lo realizaron a través de la multiplataforma para desarrolladores Unity y que actualmente se encuentran en fase de mejoramiento. Para eso, agrega, han estado participando de diversos foros y actividades. “Lo que tratamos de conseguir es que a nivel nacional esta herramienta pueda estar en cada texto de física para que todos la puedan tener”, dice Mauricio Sejas.

Los alumnos con discapacidad auditiva que se transformaron en un referente

En la escuela especial Doctor AdolfoTannenbaum, de Viña del Mar, conviven alumnos regulares con aquellos que cuentan con algún tipo de discapacidad auditiva. Y es justamente con este último grupo con el que ha estado trabajando el educador diferencial Pablo Araya, quien -junto a un grupo de alumnos- viene desarrollando proyectos de inclusión enfocados en alumnos sordos, dos de los cuales fueron destacados por el concurso “Los Creadores”.

El primero de ellos corresponde a una serie de cuentos adaptados para alumnos con problemas auditivos y que a través de dramatizaciones lleva al mundo audiovisual historias clásicas acompañadas de traducciones en lenguaje de señas. Junto con eso, también desarrollaron un videojuego al estilo del popular “Assassin’s Creed”, a través del cual los niños aprenden historia. “Al principio nadie nos creía que podíamos hacer un videojuego como el que nosotros teníamos pensado; pero los chicos, una vez que entendieron la dinámica, lograron hacer unos videojuegos bastante buenos”, recuerda Araya.

El profesional agrega que el impacto del proyecto, así como su participación en el certamen, tuvo un cambio profundo en los estudiantes. “Desde el momento en el que entramos en el concurso, y que un grupo de cinco estudiantes representaba a todo el colegio, los chicos se sintieron bastante motivados. Al final se involucraron también los papás, y desde otras escuelas nos pidieron ayuda. Así, los niños se motivaron aún más sabiendo que el trabajo que ellos hicieron les llamaba la atención a otros; entonces, además de ser alumnos, se transformaron en profesores”, explica el educador.

Los hermanos programadores que se educan en casa

Guillermo (12) y Diego Castillo (16) son dos hermanos cuya familia ha optado por la educación en el hogar y no en establecimientos tradicionales.

Al estar ambos bastante interesados en el mundo de la tecnología, hace un tiempo visitaron junto a su padre una feria de electrónica en la que conocieron a Juan Pablo Futalef, estudiante de ingeniera eléctrica, quien comenzó a darles clases.

En esas sesiones, ambos hermanos aprovecharon su entusiasmo por la programación para aprender más de electrónica y tecnologías como los microprocesadores.

Y fue al alero de esas lecciones cuando por iniciativa de Guillermo nació Green Zeen, un sistema de riego automático que se puede controlar de acuerdo a las necesidades del ecosistema. “La gracia es que funciona con internet de las cosas, eso significa que todos estos sensores y todo lo que está haciendo el microcontrolador se está guardando en una base de datos que uno puede ver. Así el usuario puede ver cómo funcionan el riego, la humedad de su jardín, la temperatura, etc.”, explica Futalef.

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2017-12-12T14:02:42+00:00 diciembre, 2017|Actualidad|0 Comments

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